Warum Simulation und Kontrast verschiedene Fragen klären
Ein Farbenblindheit-Simulator schätzt, wie sich Farbbeziehungen unter einem ausgewählten Modell verändern können. Ein Kontrastprüfer berechnet die relative Leuchtdichte zwischen Vorder- und Hintergrund. Zwei unbeschriftete Diagrammreihen können jeweils genügend Kontrast zur Fläche haben und trotzdem kaum voneinander zu unterscheiden sein. Auch das Gegenteil ist möglich: Zwei Farbtöne bleiben im Farbenblindheit-Simulator klar verschieden, scheitern aber beide als Textfarbe auf einem hellen Grund. Deshalb sollte jedes Werkzeug nur für die Entscheidung verwendet werden, die es tatsächlich misst.
Der Farbenblindheit-Simulator eignet sich besonders für kategoriale Farben. Teams, Verkehrslinien, Spielfähigkeiten, Statuspunkte, Kartenregionen und Datenreihen hängen häufig von Farbtönen statt von einem Vordergrund-Hintergrund-Verhältnis ab. Prüfe den echten Zustand. Wenn zwei Kategorien im Farbenblindheit-Simulator ähnlich werden, kann die Palette erhalten bleiben, sofern ein direktes Label, eine Markerform, ein Strichmuster, ein Symbol oder eine räumliche Gruppierung hinzukommt. Dann ist Farbe nicht mehr das einzige visuelle Mittel, das die Information trägt.
Toon Tone verbindet den Farbenblindheit-Simulator mit dem Kontrastprüfer, weil eine vollständige Prüfung meistens beide braucht. Beginne mit dem Farbenblindheit-Simulator, um mögliche Verluste der Unterscheidbarkeit im gesamten Bild zu finden. Messe danach Text, Symbole, Bedienelemente und wichtige Grenzen, die auf einem Vordergrund-Hintergrund-Paar beruhen. Keines der Ergebnisse ist allein ein Barrierefreiheitszertifikat. Zusammen bilden sie einen nützlicheren Nachweis als ein grünes Abzeichen oder ein einziges bestandenes Verhältnis, das fälschlich für das ganze Produkt gilt.
So entsteht die lokale Simulation im Browser
Der Farbenblindheit-Simulator dekodiert die gewählte PNG-, JPEG- oder WebP-Datei zunächst im aktuellen Tab. Sehr große Bilder werden auf eine maximale Arbeitsdimension von 1.100 Pixeln skaliert, damit vier Canvas-Flächen reaktionsfähig bleiben; kleinere Bilder behalten ihre dekodierte Größe. Jeder 8-Bit-sRGB-Kanal wird in lineares Licht umgerechnet, mit einer veröffentlichten 3×3-Matrix multipliziert, auf den darstellbaren Bereich begrenzt und zurück in sRGB kodiert. Transparenz bleibt erhalten und die drei Transformationen verändern die Originalfläche nicht.
Der Stärkeregler im Farbenblindheit-Simulator ist eine Vorschaumischung und keine klinische Skala. Bei 0% werden die transformierten linearen Kanäle durch das Original ersetzt. Bei 100% zeigt der Farbenblindheit-Simulator das vollständige Ergebnis der gewählten Matrix. Zwischenwerte interpolieren beide Pixelresultate und helfen, die Robustheit eines Unterschieds einzuschätzen. Das Machado-Modell enthält genauere Schweregraddaten für anomale Trichromasie; diese Oberfläche nennt den Regler bewusst visuelle Stärke, damit er nicht vorgibt, die Physiologie einer Person bestimmen zu können.
Leistung und Datenschutz haben dieselbe technische Grenze. Der Farbenblindheit-Simulator liest Pixel über Canvas, berechnet die Matrix in JavaScript und erzeugt die Vergleichsdatei in einer weiteren temporären Canvas-Fläche. Die importierten Bytes werden an keine Anwendungsroute gesendet. Durch Aktualisieren oder Schließen des Tabs verschwindet das Arbeitsbild. Browser-Erweiterungen, Betriebssystemaufnahmen und gespeicherte Dateien liegen außerhalb dieses Bereichs. Das Werkzeug beschreibt daher seinen eigenen Datenweg und verspricht keinen vollständigen Geräteschutz.